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1. Introdução

Os procedimentos da Avaliação Heurística correspondem às quatro fases abaixo e no final é apresentado como resultado, uma lista de problemas de usabilidade, apresentado por ordem de relevância e numerados de 0 a 4 que explicita a prioridade que cada problema tem em ser re-projetado.

Sessão de Apresentação

É apresentado um questionário aos avaliadores e o sistema é explicado de uma forma geral para o usuário poder saber qual a sua finalidade. Se necessário, um material de apoio também é entregue ao avaliador.

Sessão de Avaliação

A avaliação é individual com a apresentação de tarefas similares às que os usuários encontrarão em uma situação real. Essa avaliação é acompanhada por observadores para eventuais anotações de como o usuário está interagindo com o sistema, qual o tempo que o usuário leva para completar determinada ação e outras medidas quantitativas. Eventuais problemas levantados pelos próprios usuários podem também ser anotados nessa fase.

Sessão de Discussão (Brainstorming)

Avaliadores e observadores discutem sobre melhorias no sistema e colocados todos os problemas numa lista.

Estimativa dos Problemas

Os problemas recebem notas de 0 a 4.

2. Descrições dos Sistemas

Descrição do Bomber

Esta é a tela inicial do jogo. A tela pode ser dividida em duas partes. A parte superior mostra os gráficos do jogo, enquanto que a parte inferior mostra os controles.

Na parte de gráficos temos um cenário e dois tanques (sprites) que representam os jogadores 1 e 2 respectivamente.

Nos controles temos para cada jogador:

. Indicação do jogador
. Placar mostrando a pontuação do jogador
. Uma caixa de texto onde deve ser inserido o ângulo
. Uma caixa de texto onde deve ser inserida a velocidade
. Botão “FOGO”, que serve para atirar

Após o jogador ter clicado no botão “FOGO”, um projétil é disparado e um som de disparo é emitido. Esse projétil percorre uma trajetória correspondente ao ângulo e velocidade fornecidos pelo jogador. Ele poderá acertar o adversário ou não dependendo da trajetória escolhida.

As jogadas devem ser feitas alternadamente, iniciando pelo jogador 1. Caso o jogador tente jogar duas vezes seguidas, aparecerá uma janela indicando que é a vez do outro jogador.

Caso o projétil atinja o jogador adversário, um som de explosão será emitido e uma animação será mostrada. Caso contrário, um som de “ricochete” será emitido indicando ao jogador que o projétil não atingiu o adversário.

Também existe a possibilidade de o jogador entrar com valores de ângulo e velocidade cuja trajetória fará com que o projétil atinja o próprio jogador. Neste caso o ponto conta para o jogador adversário.

O jogo termina quando um dos jogadores soma 5 pontos (é somado um ponto cada vez que o tanque adversário é atingido). Quando o jogo termina um som de aplauso é emitido, e aparece uma janela informando quem é o jogador vencedor.

Descrição do B3CA (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)

Esta é a tela inicial do B3CA. Nela podemos encontrar:

. Menu Principal, com funções para sair ou mostrar uma tela com os dados dos programadores
. ComboBox para selecionar nome de tabelas
. ComboBox para selecionar campos da tabela selecionada
. 2 comboBox e 2 caixas de texto para selecionar critérios para a busca, o combobox do segundo critério só é ativado após um primeiro critério ter sido selecionado
. RadioButton para selecionar operador E ou OU para os critérios (ativado somente quando um segundo critério é selecionado.
. CheckBox para selecionar se o campo deve ser mostrado ou não
. Botão para limpar dados inseridos em todos os campos descritos acima
. Botão Adicionar, que adiciona um novo campo (com seus respectivos critérios) para pesquisa (na grade)
. Botão Remover, que remove um campo da pesquisa (da grade)
. Botão Pesquisar, que aciona a pesquisa (só é ativado quando existe pelo menos um campo a ser pesquisado)

Ao clicar o botão adicionar, o campo atual e seus critérios são enviados para a grade da parte inferior como mostra a figura a seguir:

Após inseridos todos os dados a serem pesquisados, juntamente com seus respectivos critérios, basta clicar o botão Pesquisar para ativar a pesquisa que exibe a tela a seguir:

Todos os campos selecionados (com opção “Mostrar” marcada) aparecerão como colunas nesta tela de resultado. Clicando-se sobre o cabeçalho de um campo, os dados são ordenados pelos dados do campo clicado em ordem crescente.

O botão Fechar serve para retornar a tela inicial.

3. Tarefas do Usuário

Estas tarefas foram organizadas e descritas abaixo por ordem de complexidade (exceto para o Bomber), pois acreditamos que se julgarmos o usuário apresentando como primeira tarefa uma tarefa que seja difícil, logo desestimulará e o usuário não cumprirá o restante das tarefas.

Vimos também que não haviam muitas tarefas a serem realizadas pelo Bomber, devido à sua simplicidade e objetivos para com o usuário.

Tarefas do Usuário para o Sistema B3CA (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)

1) Liste o nome e o RA de todos os alunos.
2) Liste o nome de todos os cursos.
3) Liste o nome, o RA e o nome do curso de todos os alunos.
4) Liste o nome de todos os alunos cuja sigla do curso seja “CCOMP”.
5) Liste o nome de todos os alunos cuja sigla do curso seja “CCOMP”, mas não mostre a sigla do curso no resultado.
6) Liste o nome de todos os alunos cuja sigla da faculdade seja “FCTI”, mas não mostre a sigla da faculdade no resultado.
7) Liste o nome de todos os alunos cuja sigla do curso seja “AS” ou “CCOMP”, mostre também as siglas.
8) Liste o nome de todos os alunos da cidade de “Rio Claro”.
9) Liste o nome e a cidade de todos os alunos que não sejam de “Rio Claro”.
10) Liste o nome de todos os cursos que comecem com a letra “C”.

Tarefas do Usuário para o Sistema Bomber

Tarefas para o usuário 1

1) Entre com os dados e atire

Tarefas para o usuário 2

1) Entre com os dados e atire

4. Avaliações com os usuários

As avaliações com os usuários consistem-se na verificação da interface e a funcionalidade do sistema para identificação de problemas. Esses problemas, conforme a avaliação feita pelo usuário, são anotados.

Essas anotações são compostas de duas partes: problemas que o grupo anotou ao decorrer das tarefas propostas aos usuários e também problemas que o próprio grupo encontrou nos sistemas descritos acima.

Os problemas, por final, são anotados formando-se uma lista, onde serão identificados, facilitando o processo de revisão do design da interface, se necessário.

A avaliação foi feita com três usuários para os dois sistemas, como mostradas abaixo.

1ª Avaliação com usuário

Para o Sistema Bomber

O tempo de aprendizado foi muito rápido, pois o usuário já conhecia o tipo de jogo e comentou que já havia jogado na Internet.

A única dificuldade que percebemos, foi que ao digitar o ângulo e a velocidade, os usuários pressionam a tecla “ENTER”, antes de utilizar o mouse para clicar no botão “FOGO”.

Uma sugestão para isso, seria de melhorar o sistema mapeando a tecla “ENTER” para ativar a função “FOGO”.

Além do mais, o usuário sugeriu que os tanques fossem maiores e mais detalhados. Esses problemas e outros que o próprio grupo encontrou, estão descritos nos Problemas de Usabilidade encontrados.

Para o Sistema B3CA – Sistema Gerenciador de Banco de Dados

O tempo de assimilação da interface foi de aproximadamente 2 minutos, fazendo com que o grupo constatasse uma certa demora de aprendizagem por parte do usuário em saber constatar a finalidade de cada botão.

O usuário sugeriu que houvesse uma explicação sobre como o sistema funciona. Pelo fato da demora de assimilação da interface, o usuário não explorou todas as opções possíveis e acabou desistindo, não completando nenhuma das tarefas estipuladas pelos integrantes do grupo avaliador.

2 ª Avaliação com usuário

Para o Sistema Bomber

O tempo de assimilação da interface foi rápido, o usuário não encontrou dificuldade.

Para o Sistema B3CA – Sistema Gerenciador de Banco de Dados

O usuário encontrou uma certa dificuldade no início pois não conhecia a interface. Após superar as dificuldades iniciais, conseguiu realizar a maior parte das tarefas rapidamente. Houve alguma dificuldade no uso do botão mostrar, pois era necessário remover e adicionar novamente o campo que não precisava ser mostrado.

Tarefa

Tempo (minutos)

Tarefa 1

2

Tarefa 2

1

Tarefa 3

5 (desistiu)

Tarefa 4

4

Tarefa 5

3

Tarefa 6

2

Tarefa 7

1

Tarefa 8

1

Tarefa 9

2

Tarefa 10

7 (desistiu)

3ª Avaliação com usuário

Para o Sistema Bomber

A assimilação com a interface não apresentou problemas por parte do usuário, mas pelo contrário do que nosso grupo poderia imaginar, o usuário levantou alguns problemas que já sabíamos que poderia existir de uma interação maior com o software ao passar do tempo.

O usuário ao digitar letras nos campos ângulo e velocidade, pode constatar que o sistema não lhe apresentava um feedback de sua ação, quando este clicava no botão FOGO.

Esse detalhe nos fez pensar e também constatar que é um problema muito grave, considerando ele como um "Problema catastrófico" - conserto imperativo.

A sugestão para isso seria de que se algum usuário vier a colocar um caractere naqueles campos (ângulo e velocidade) que não sejam números, avisar o usuário que ele está errado de alguma forma e não executar a função “FOGO”.

Para o Sistema B3CA – Sistema Gerenciador de Banco de Dados

O tempo de assimilação da interface foi de 4 minutos. O usuário sugeriu duas mudanças que poderiam ser feitas no software:

A primeira mudança propostas foi a de trocar o texto do botão “Fechar” da janela com a consulta para “Voltar”, pois a palavra “Fechar” dava a impressão de que o programa todo seria fechado e não apenas aquela janela.

A segunda mudança seria com relação aos ícones, o usuário disse não ver relação entre alguns ícones e suas respectivas funções.

5. Problemas de Usabilidade encontrados

Após terem sido feitos os testes com os usuários (três no total), é então feita a fase de brainstorming e depois a de estimativa dos problemas.

A primeira consiste em uma espécie de reunião entre avaliadores e observadores discutindo sobre as características gerais da interface e ressaltando os aspectos positivos dela. Consiste também de levantar possíveis melhoramentos, soluções aos problemas levantados e possíveis redesigns.

A segunda é a montagem de uma lista (conforme descrita logo abaixo para os dois sistemas) e utilização de uma escala de 0 a 4 numerando os problemas.

Nosso grupo, conforme a primeira fase descrita, não teve a oportunidade de fazer a reunião com os avaliadores, para que eles também pudessem dar opiniões de possíveis interfaces e soluções para os problemas.

Bomber

1. A tecla “ENTER” quando pressionada não ativa a função fogo.
2. Os desenhos dos tanques deveriam ser maiores.
3. O ângulo e a velocidade continuam com seus valores após pressionado o botão “FOGO” pelo jogador.
4. A tela do jogo fica instável no momento em que o projétil é disparado.
5. O fato de o usuário digitar os valores de ângulo e velocidade pode acarretar erros no sistema.
6. O sistema não informa de maneira clara a vez do jogador atual.
7. Um botão para reiniciar é inexistente.
8. O sistema não limita o jogador a digitar somente números nos campos ângulo e velocidade.

Problema

Categoria Teórica

Categoria Prática

Prioridade

1

A4

B3, B5

2

2

A1

-

0

3

A1

B3

2

4

A1

B3

2

5

A1

B2

3

6

A4

B1, B2, B3, B4, B5

2

7

A4

B3

3

8

A1

B2

4

B3CA (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)

1. O sistema não possui Help.
2. O botão “Remover” remove apenas o que foi selecionado na tabela de itens a pesquisar.
3. O botão “Limpar Dados” dá a impressão de estar relacionado à grade abaixo dele.
4. Ícones não informam de forma clara a funcionalidade dos botões.
5. Ao clicar no botão “Remover”, se não há campos a serem removidos o sistema não informa o usuário.
6. O botão “Remover” só deveria ser habilitado quando há dados na grade de consulta.
7. As colunas “Conectivo”, “Critério 2” e “Condição 2” só deveriam ser mostradas se o usuário as selecionasse.
8. O botão “Fechar” da janela de “Resultados da Consulta” pode denotar ao usuário que irá fechar o programa todo e não simplesmente aquela janela.

Problema

Categoria Teórica

Categoria Prática

Prioridade

1

A4

B1, B5

3

2

A1

B1, B3, B4

3

3

A1

B1, B3, B4

3

4

A1

B1

2

5

A1

B1, B3, B4

1

6

A1

B1, B3, B4

2

7

A3

B1

1

8

A1

B1

2

Legendas:

Categoria Teórica:

Prioridade

Descrição

A1

Local Simples

A2

Local Comparativo

A3

Estrutural

A4

Motivado pela ausência

Categoria Prática:

Prioridade

Descrição

B1

Dificultar o aprendizado

B2

Favorecer a ocorrência de erros

B3

Ocasionam a insatisfação do usuário

B4

Excesso de carga cognitiva

B5

Gasto de tempo na tarefa

Prioridade:

Prioridade

Descrição

0

"Eu não concordo que seja problema"

1

"Problema cosmético" - conserto se houver tempo

2

"Problema menor" - baixa prioridade de conserto

3

"Problema maior" - alta prioridade de conserto

4

"Problema catastrófico" - conserto imperativo

6. Conclusão

A conclusão que o grupo chegou sobre os sistemas foi que, muito antes da Engenharia de Software ou mesmo após ela e antes de qualquer programação, é necessário conhecer bem os usuários que queremos envolver com tal produto.

Devemos falar a linguagem desses usuários, fazer com que eles tenham total controle sobre o sistema limitando-os a uma certa quantidade de funções, pois senão poderemos frustrá-lo e pior, causar antipatia do software perante eles.

O fácil uso e aprendizado das tarefas que os usuários terão que realizar, fará com que eles mantenham o interesse e ainda mais, uma boa interface fará também com que eles não percam tempo em aprender algo para executar suas tarefas, mas as executarão sabendo o que estarão fazendo.

Isso deve ser conseguido com o constante feedback das ações que os usuários empregam no sistema, informando-os se ambos (usuário e sistema) estão se comunicando numa linguagem comum, e isso deve ser expandido tanto para usuários experientes quanto para usuários inexperientes.

 
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